Realidad virtual para potencializar las clases de arquitectura

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Realidad virtual para potencializar las clases de arquitectura

Uno de los dilemas a los que se enfrentaron durante la pandemia las carreras universitarias que tienden a ser más prácticas, como la arquitectura, fu

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Uno de los dilemas a los que se enfrentaron durante la pandemia las carreras universitarias que tienden a ser más prácticas, como la arquitectura, fue precisamente cómo hacer para que durante el confinamiento, en el que no se iba de forma presencial a las universidades, los estudiantes aprendieran y tuvieran las herramientas necesarias para obtener todos los conocimientos; esta premisa motivó la investigación ‘Aplicativo de realidad virtual inmersiva para el aprendizaje de la composición volumétrica en el diseño arquitectónico’, un estudio en el que se da a conocer a la comunidad científica y educativa el beneficio de las nuevas herramientas tecnológicas para el uso académico.

De acuerdo con el investigador Carlos Rengifo, profesor de la Universidad de la Costa, este artículo es el resultado de una investigación sobre realidad inmersiva aplicada a la enseñanza de la arquitectura. “Reflexionamos si era posible dar la clase de taller de diseño, la más importante de la carrera de arquitectura, de forma remota, ya que es muy difícil impartirla a distancia debido a la falta de herramientas adecuadas que permitan la interacción profesor – alumno en tiempo real, más allá de una cámara y un micrófono, por lo que nos planteamos crear en el metaverso una especie de salón donde los estudiantes y los profesores hicieran parte en tiempo real de un taller de diseño”.

Explica que crearon un software que utiliza la realidad virtual inmersiva, la cual hace uso de los sentidos de la vista, el oído y el tacto para tener una inmersión casi completa, con gafas de realidad virtual y sensores hápticos que detectan el movimiento de las manos y pies.

“Hasta el momento no existía una herramienta así en las facultades de arquitectura. Dentro de este metaverso hicimos una combinación en la que unimos estos sistemas hápticos con la realidad virtual. Después de desarrollar el software Creality 1.0 y de ver su funcionamiento en esta realidad alterna, teníamos que probarla y demostrar que es factible su utilización en la enseñanza”, indica el investigador.

Así mismo, afirma que identificaron en qué punto específico de la educación se puede potencializar la creatividad durante los primeros semestres, específicamente en la asignatura de composición volumétrica, pudiendo modificarla al gusto de los usuarios, creando una serie de maquetas virtuales.  

“Todo lo que nos ha sucedido por cuenta de la covid-19 hizo ver que esta herramienta podría ser factible, pues desde cualquier lugar el profesor y los estudiantes se interrelacionan en el metaverso sin moverse logrando una comprensión y unos resultados positivos, en los que las condiciones de distancia, problemas de orden público o pandemias no sean un obstáculo para el aprendizaje”.

Plantear la enseñanza mediante la tecnología y las nuevas herramientas existentes permitirá, de acuerdo con los investigadores, que el estudiante tenga una creatividad elevada frente a los que no crecieron en la era digital. “La investigación se fortalece en conjunto con estas herramientas demostrando la facilidad de enviar la imagen de nuestra imaginación directamente al Software; por ejemplo, que el pensamiento pase a través de la conciencia, después a movimientos del cuerpo para hacer cortes con volumetrías en ese mundo virtual y a su vez al plano físico con una impresora 3D”.

Para realizar esta investigación se tuvo en cuenta el nivel educativo de los estudiantes, las edades y su procedencia, tomando como muestra a los estudiantes de quinto semestre de arquitectura de la Universidad de la Costa, a través de la observación y encuestas.

“La herramienta Creality 0.1 generó interés por parte de los estudiantes en el momento de la realización de composiciones volumétricas y tuvo un impacto positivo en el proceso de aprendizaje, creando un vínculo cercano entre profesor y alumno en el metaverso. Definitivamente esta investigación nos permitió evidenciar que este instrumento le da la oportunidad al estudiante y al profesor de tener una experiencia fuera de lo común mientras aprende, contribuyendo a la formación de arquitectos en la era digital, rompiendo el paradigma de la presencialidad física en tiempo real en un salón de clases”, agrega Rengifo.

Sobre Carlos Rengifo Espinoza

Arquitecto egresado de la Universidad Autónoma del Caribe. Magíster de la Universidad Nacional Autónoma de México. Profesor de los cursos de edificaciones en altura, instalaciones electromecánicas, instalaciones hidrosanitarias; profesor del posgrado de arquitectura de la Universidad Autónoma del Caribe y de la Universidad de la Costa. Ha trabajado la mayor parte de su vida profesional en el sector privado. Hace 10 años empezó su vida como docente y se dio a la tarea de investigar sobre las nuevas tecnologías y la innovación. Ha escrito sobre viviendas de interés social sustentables, utilización de la big data en la arquitectura, comercialización de materiales producto de investigaciones. Su más reciente estudio es ‘Sistema constructivo de mampostería con unión mecánica con material de posconsumo’.

Referencia: Aplicativo de realidad virtual inmersiva para el aprendizaje de la composición volumétrica en el diseño arquitectónico

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